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sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Estudo de 10 anos de duração comprova: videogames não provocam violência

Jogar videogame

Desde o surgimento dos primeiros consoles de videogame, há mais de vinte anos, existe um debate sobre a influência dessas plataformas no comportamento dos jogadores. Diversos estudos surgiram nas últimas décadas para mostrar os benefícios e desvantagens que esses aparelhos podem exercer na vida dos usuários. Mas, afinal, eles causam ou não um efeito negativo sobre quem está jogando?
De acordo com uma pesquisa recente, a resposta é não. Para quem lê, este pode ser apenas mais um estudo sobre o assunto, mas prova que não existe nenhum tipo de associação entre jogar videogame e ter algum tipo de comportamento agressivo. As informações são do TechSpot.
Publicado na British Medical Journal, o estudo faz parte do "UK Millennium Cohort", um relatório do Reino Unido com dez anos de duração que observou como as crianças são afetadas psicologicamente pelos produtos do mercado do entretenimento – mais precisamente aqueles em que o usuário fica de frente para uma tela, incluindo TVs e os próprios videogames. Desde 2003, mais de 11.000 crianças a partir dos cinco anos de idade foram submetidas a vários testes de exposição diária a diferentes formas de conteúdos, tanto na televisão quanto nos consoles.
Uma década depois, os pesquisadores constataram que assistir mais de três horas à TV por dia pode aumentar as chances de desenvolver problemas comportamentais em jovens com idades entre cinco e sete anos. Por outro lado, os videogames não exercem nenhum efeito negativo nas características pessoais da criança, como comportamento e atenção, nem ajuda a desenvolver doenças emocionais. A mesma conclusão vale para meninos e meninas.
Além das crianças, o estudo coletou dados dos pais e mães para saber das atitudes dos filhos em relação à TV e ao videogame – no caso, se as crianças apresentavam sintomas de desatenção, oscilação de humor ou dificuldade de interagir socialmente quando expostas à tela do televisor/console. Também não foi detectada nenhuma relação desses meios com ações violentas. "Melhorar a qualidade de vida da criança dentro de casa é um dos principais fatores que irá ajudar em seu desenvolvimento físico e mental", concluem os pesquisadores.
Então, o que isso tudo significa? Nada que outras pesquisas não tenham comprovado. É claro que ficar na frente da TV jogando videogame o dia inteiro não é recomendável para a saúde de ninguém. Mas este é o primeiro estudo em muito tempo que analisou um período considerável da vida dos pacientes e não encontrou nada que associe os jogos de videogame (sejam eles violentos ou não) ao comportamento do jogador.
Ou seja, os resultados dessa pesquisa britânica parecem validar o que outros especialistas já diziam: os videogames têm um papel positivo na vida do usuário e não são prejudiciais. Pelo menos até agora.


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/games/Estudo-de-10-anos-de-duracao-comprova-videogames-nao-provocam-violencia/#ixzz2lPHQyJWn 
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sábado, 2 de novembro de 2013

Geração touch screen


Quais as implicações do uso de gadgets tecnológicos no desenvolvimento das crianças?

A Visão de 17 de outubro trouxe-nos um artigo de Luísa Oliveira (com fotos de Luís Barra), que nos fala da facilidade com que as crianças se apropriam da tecnologia, muitas vezes passada para as suas mãos num momento em que se quer, apenas, entretê-las para poder fazer alguma daquelas “tarefas de adulto” que nos fazem dar-lhes menos atenção…

Com 2 ou 3 anos aprendem, num ápice, como usar o smartphone ou o tablet, de forma intuitiva; fazem download de aplicações (jogos, música, vídeos) e interagem com a família através dos aparelhos.

Se os gadgets fazem parte da vida, não há que proibir, contudo, competirá aos pais saber estabelecer limites – dosear e vigiar a utilização – ao uso que os filhos fazem deles. Destaco as palavras de Cristina Ponte, investigadora: “sem querer, podem ver cenas chocantes, para as quais não estão preparados”, e a importância de não deixar que estas atividades (por mais educativas que sejam) substituam totalmente as interações reais, tanto mais necessárias quanto menor a idade.

O artigo é interessante e foca vários pormenores e opiniões, pelo que aconselhamos a sua leitura na íntegra.
à velocidade que as coisas mudam,
quando estas crianças crescerem,
as novas tecnologias já serão velhas
(Carlos Filipe, Psiquiatra, citado no artigo)

sábado, 29 de junho de 2013

A virtualidade vai fazendo parte da nossa vida. Mais uma experiencia nesta área.

Realidade virtual está de volta?
A técnica vai evoluindo, e a virtualidade torna-se cada vez mais uma realidade do nosso dia-a-dia. Nos anos 90, foi uma grande inovação, depois acalmou, mas com novas evoluções tecnológicas, este pode ser ainda um campo importante a desenvolver e implementar, como divertimento, mas também com outros fins. Porque não educativos? Haja imaginação que técnica vai havendo. Fica o link do desenvolvimento deste artigo:
Realidade virtual está de volta?
http://gameover.blogs.sapo.pt/349774.html

sábado, 1 de junho de 2013

Jogos para o dia da criança

Para o dia da criança. Eis uma iniciativa interessante sobre jogos. Na página Gameover surge uma lista de jogos interessantes para crianças. Vale a pena visitar a página e tomar conhecimento da lista de jogos. fica o link: http://gameover.sapo.pt/artigo/doze-jogos-para-celebrar-o-dia-da-crianca-com-galeria No artigo pode ler-se ainda: Para além disso, vivemos atualmente num ótimo momento para estes jogos que através dos mais recentes periféricos conseguem trazer experiências cada vez mais imaginativas. Como exemplo disso temos oWonderbook: Livro de Feitiços, que permite que a criança se transforme num verdadeiro aluno de Hogwarts utilizando um simples periférico e a câmara da PlayStation 3. Deixe-se envolver na magia do jogo, e ajude as crianças a descobrir e a lidar positivamente com eles novas tecnologias do entretenimento e do aprender.

sábado, 30 de março de 2013

ambiente digital x estrutura cerebral


No programa que sugerimos abaixo (Sociedade Civil) -  Videojogos: efeitos positivos no cérebro - as teorias de Daphne Bavelier são confrontadas com as de Susan Greenfield. Ambas referem a ação dos videojogos no cérebro, mas esta última reforça os aspetos negativos da adaptação às novas tecnologias.
Susan Greenfield é professora de farmacologia em Oxford, tendo estudado o efeito de algumas substâncias no cérebro, assim como o efeito das doenças degenerativas (Alzheimer, Parkinson). 
É na perspetiva das transformações provocadas pelos videojogos, embora considerando-os como componente do meio ambiente atual, que nos diz que as crianças de hoje, os “nativos digitais”, estão a perder as capacidades de relacionamento e reconhecimento de gestos e atitudes... – competências básicas do ser humano!
Para que saibam um pouco mais da sua perspetiva, propomos a leitura da entrevista da revista Veja:

"O ambiente digital está alterando nosso cérebro de forma inédita"

 

Reforço o interesse do programa Sociedade Civil e a necessidade de avaliar a questão por perspetivas diversas, muitas vezes complementares.