domingo, 12 de outubro de 2014

Gamificando sem tecnologia

Quando crianças, os mais velhos sabem bem, como inventávamos ou recriávamos os nossos jogos. Sem tecnologias. Sim naturalmente com o que havia á mão, paus, pedrinhas, objectos...
Perdemos essa capacidade. Será? É importante ensinar de novo as crianças a inventar e reinventar as suas brincadeiras, os seus jogos com materiais simples, sem tecnologias. Também é importante, mesmo ao nível de sociabilidade.
Partilho este artigo que nos vai ajudar a refletir neste sentido.

 Gamificando sem tecnologia
Por estarmos na era da tecnologia, onde os jogos eletrônicos fazem parte constante do nosso cotidiano, podemos achar que a gamificação na área da educação só seria eficaz em conjunto com os meios eletrônicos e plataformas móveis, cometendo assim um grande equívoco.
Gamificação na Educação
Gamificação na Educação
Os jogos e competições sempre existiram, de modo que mesmo antes dos avanços tecnológicos que nos possibilitaram jogos eletrônicos inovadores, as disputas por prêmios e conquistas já existia. Assim, aplicar a gamificação nos métodos educacionais pode ser mais prático e econômico do que se imagina. Um bom exemplo disso já mostramos por aqui.
As metodologias educacionais não têm formulas prontas e com a inserção das técnicas dos jogos na didática de ensino isso não é diferente. Para cada turma, cada estudante, são necessárias abordagens conforme suas necessidades e, considerando algumas disciplinas mais complexas, captar e manter a atenção dos aprendizes torna-se uma tarefa muitas vezes difícil.
É aí que entra a gamificação, no sentido de cativá-los a aprender de forma divertida. Independe dos recursos eletrônicos da escola ou dos alunos, podendo inserir a técnica com base em um estudo das comunidades em que vivem, trazendo a realidade cotidiana para dentro da sala de aula e então gamificá-la.
De acordo com artigo no portal Porvir, podemos levantar seis atitudes que farão a gamificação sem tecnologia funcionar perfeitamente.

1. Definir o que se espera da aprendizagem

É necessário que o professor defina os resultados que busca. Traçar objetivos como adquirir habilidades intelectuais, cognitivas, motoras, ou mesmo que os alunos aprendam a ter novas posturas diante de situações pré-determinadas.

2. Eleger um tema

Escolher uma ideia, um desafio amplo o suficiente para acompanhar o aprendizado até o final. O objetivo é que os alunos desenvolvam ao longo do jogo as habilidades antes definidas.

3. Estruturar o jogo

Determinar como o jogo vai funcionar, desde o início, passando pelas atividades práticas, desafios que serão encontrados e, por fim, o que fará os alunos conquistarem a vitória.

4. Fazer um projeto das atividades

Contextualizar os conteúdos de cada disciplina, estabelecendo os conteúdos que serão abordados e mesmo se outros assuntos terão de ser relembrados, questionando os alunos e lhes repassando o jogo para que o analisem. Assim, submetem os elementos do jogo a testes de observação e reflexão.

5. Divida os times

Forme as equipes, para que os alunos sejam estimulados à competitividade, estabelecendo as relações de ética e igualdade que os jogos criam. A própria divisão lhes estimulará a dar o melhor de si, independente do prêmio.

6. Que comecem os jogos

Enquanto jogam, é necessário lembrar que independente dos desafios lançados, os alunos devem ter liberdade para fazer suas escolhas e, principalmente, divertirem-se enquanto aprendem. A criatividade dos estudantes pode ser limitada ao tema escolhido, para que o foco não se perca. Se tratar-se de um assunto de história, por exemplo, devem focar na disciplina. das mesma forma com as outras matérias.
Incluir a gamificação em atividades que envolvam a progressão histórica de algum fato, fazer competições sobre física e química, estimular cada equipe a dominar diversos assuntos para que mais pontos sejam conquistados… nada disso precisa de suportes eletrônicos ou digitais: é o conhecimento adquirido versus a vontade de ganhar, aprender, se superar.

Publicado em:  http://educationtous.edulify.com/games-gamificacao-na-educacao/

sábado, 12 de julho de 2014

Aprender a ler


Benefícios sociais e emocionais dos videojogos

For years, most people thought that video games were like candy: mostly bad, tempting to children, but okay in moderation. Now we understand that they can have more “nutritional” value than our parents ever imagined.
Trago-vos a sugestão de visualizarem os artigos de Jordan Shapiro em MindShift - a citação acima foi retirada de Social And Emotional Benefits Of Video Games: Metacognition and Relationships (a que cheguei via Tito de Morais).
http://blogs.kqed.org/mindshift/Poderão encontrar muitos artigos interessantes na MindShift,
e sugiro que vejam alguns, clicando no logo »

quinta-feira, 17 de abril de 2014

Sociedade civil - Os videojogos

A sugestão de que visualizem mais um programa Sociedade Civil (IX) 
em que o tema são os videojogos.
Programa Sociedade Civil n.º 69 (moderação Eduarda Maio), emitido a 17 de abril de 2014 (1.ª emissão/direto, rtp2)

Os videojogos são uma realidade na vida de muitas crianças e jovens. Mas se para alguns se trata apenas de uma distração, para outros, os videojogos tomaram conta das suas vidas e ocupam mais de metade do seu dia.
Na realidade, o que são os videojogos? Que perigos escondem? E benefícios, têm alguns? Quando é que se tornam um vício? A que sinais de alerta devem os pais estar atentos? O que fazer para contrariar esta tendência ou para tratar o problema? Quais as consequências mais graves deste vício?

painel:
Nélson Zagalo (UMinho)
Rogério Ribeiro (criador de jogos)
Maria do Carmo Carvalho (UCPPorto)
Jorge Loureiro (editor eurogamer.pt)
(clique na imagem, para aceder à emissão)

domingo, 30 de março de 2014

Games and Education Scholar

 James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy
Quando aprender a resolver problemas é importante, os videojogos têm o seu papel. - Oiça as palavras de James Paul Gee sobre o sistema escolar, a avaliação e as mudanças a implementar...

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

I Jornadas Internacionais Online de Educação, Tecnologia e Inovação

https://sites.google.com/site/grupouabpeti/home/jio


Este evento tem a finalidade de possibilitar um espaço de diálogo entre investigadores e docentes (nacionais e internacionais) sobre inovação pedagógica, com base no intercâmbio de resultados da investigação realizada e aplicada, com o uso das tecnologias na educação, com especial destaque para a diversificação da oferta formativa.
Este evento tiene como objetivo proporcionar un foro para el diálogo sobre innovación pedagógica entre profesores y investigadores a nivel nacional y internacional, basado en el intercambio de los resultados de investigaciones aplicadas con el uso de la tecnología en educación, con especial énfasis en la diversificación de oferta formativa.


DATAS IMPORTANTES E VALOR DA INSCRIÇÃO
Fechas importantes y valor de la inscripción
30 de março - limite para o pagamento antecipado e inscrição: 20 euros
30 marzo - limite para el pago anticipado y inscripción: 20 euros
1 de maio - pagamento e data limite de inscrição: 25 euros
1 mayo - pago en fecha y limite de inscripción: 25 euros
5-10 de maio - participação nas jornadas e interação nos fóruns
5-10 mayo - participación en las jornadas e interacción en los foros

mais informações:

domingo, 2 de fevereiro de 2014

A Gameficação

A utilização do jogo na educação é importante. Os professores estão a compreender que o uso de tecnologias e de jogos na educação são uma mais valia no progresso educativo do aluno.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2014

quarta-feira, 1 de janeiro de 2014

1.º aniversário

Olá, @ todos os que nos leem. 
Hoje, o nosso blog completa um ano de existência.
imagem adaptada de http://www.cakechooser.com