Este vídeo foi criado para o curso de formação de formadores online, da Universidade Aberta de Portugal.
O jogo é um importante ferramenta de aprendizagem, potenciando diversas áreas. Planejamento, negociação, desafio, avaliação de recursos, trabalho de grupo entre outras.
O jogo ajuda o desenvolvimento cognitivo, e permite a utilização de diversas ferramentas computacionais de desenvolvimento.
O Jogo pedagógico é um segmento que se tem imposto, e está em desenvolvimento. É uma ferramenta muito utilizada no processo de aprendizagem. É uma área em que se resista um considerável desenvolvimento técnico e pedagógico, com muita aceitação, e divulgação entre os aprendentes, e cada vez mais usado pelos professores.
Veja o vídeo que ajuda nesta reflexão.
A pedagogia do ensino está em evolução. Os objetivos são claros e os mesmos, a sabedoria e a autonomia, mas os processos estão a evoluir e as novas tecnologias estão a ajudar e inverter as salas de aulas, o seu espaço, e ambiente.
Partilhe convosco, no Jogo & Aprendizagem, este artigo sobre este assunto que assume cada vez mais importância.
Flashcards na Escola: Como usar Jogos de Memória em Sala de Aula
Um desafio comum aos professores é
prender a atenção do aluno e motivá-lo à participar ativamente,
envolvendo-o no processo de aprendizagem. Para tanto, desde o início da vida escolar, o uso de imagens e a repetição de informações são usadas para esse fim. Mas, se antes, os simples jogos de memória
– comprovadamente eficazes para o rápido aprendizado – eram usados com o
auxilio de cartolina e cadernos, hoje, com a tecnologia, os jogos
evoluíram para a esfera online e os Flashcards na Escola tornaram-se populares novamente.
O uso de Flashcards na Escola, mais do que auxiliar no processo de aprendizagem, serve de apoio ao professor
para manter a turma atenta, interessada e participativa já que, usado
como jogo educativo, motivam os alunos a interagir com os colegas e
professor e, ainda, a criar os seus próprios Flashcards online.
E, o melhor, o aluno pode “levar” o
recurso para casa (ou para onde quiser) e treinar novo vocabulário,
memorizar fórmulas e datas hitóricas ou aprender um novo idioma, já que
basta ter acesso à internet para revisar as cartas sempre que quiser.
Então, para deixar a aula ainda mais moderna e dinâmica porque não inserir a internet e conectar todos com o uso de Flashcards na escola?
Jogos educativos em sala
Em ExamTime você encontra uma forma simples e divertida de criar seus próprios Flashcards,
de acordo com o perfil de seus alunos e a temática a ser ensinada, e de
graça. O melhor é que você estará utilizando recursos digitais, um
chamariz a mais para a nova geração de alunos.
– Escolha um tema: vocabulário, datas históricas, fórmulas, definições, leis, tabuada, idioma, tipos de biomas, revisão para a prova, etc.
– Simples e fácil: Em cada carta você escreve a informação que deseja ensinar. No verso, o signifcado, resultado ou resposta. Você pode inserir imagem e palavras. O resultado da prática de memorização com flashcards é instantâneo. Quer mais dicas de como usar Flashcards na Escola?
Quando crianças, os mais velhos sabem bem, como inventávamos ou recriávamos os nossos jogos. Sem tecnologias. Sim naturalmente com o que havia á mão, paus, pedrinhas, objectos...
Perdemos essa capacidade. Será? É importante ensinar de novo as crianças a inventar e reinventar as suas brincadeiras, os seus jogos com materiais simples, sem tecnologias. Também é importante, mesmo ao nível de sociabilidade.
Partilho este artigo que nos vai ajudar a refletir neste sentido.
Gamificando sem tecnologia
Por estarmos na era da tecnologia, onde os jogos eletrônicos fazem
parte constante do nosso cotidiano, podemos achar que a gamificação na
área da educação só seria eficaz em conjunto com os meios eletrônicos e
plataformas móveis, cometendo assim um grande equívoco. Gamificação na Educação
Os jogos e competições sempre existiram, de modo que mesmo antes dos
avanços tecnológicos que nos possibilitaram jogos eletrônicos
inovadores, as disputas por prêmios e conquistas já existia. Assim,
aplicar a gamificação nos métodos educacionais pode ser mais prático e
econômico do que se imagina. Um bom exemplo disso já mostramos por aqui.
As metodologias educacionais não têm formulas prontas e com a
inserção das técnicas dos jogos na didática de ensino isso não é
diferente. Para cada turma, cada estudante, são necessárias abordagens
conforme suas necessidades e, considerando algumas disciplinas mais
complexas, captar e manter a atenção dos aprendizes torna-se uma tarefa
muitas vezes difícil.
É aí que entra a gamificação, no sentido de cativá-los a aprender de
forma divertida. Independe dos recursos eletrônicos da escola ou dos
alunos, podendo inserir a técnica com base em um estudo das comunidades
em que vivem, trazendo a realidade cotidiana para dentro da sala de aula
e então gamificá-la.
De acordo com artigo no portal Porvir, podemos levantar seis atitudes que farão a gamificação sem tecnologia funcionar perfeitamente.
1. Definir o que se espera da aprendizagem
É necessário que o professor defina os resultados que busca. Traçar
objetivos como adquirir habilidades intelectuais, cognitivas, motoras,
ou mesmo que os alunos aprendam a ter novas posturas diante de situações
pré-determinadas.
2. Eleger um tema
Escolher uma ideia, um desafio amplo o suficiente para acompanhar o
aprendizado até o final. O objetivo é que os alunos desenvolvam ao longo
do jogo as habilidades antes definidas.
3. Estruturar o jogo
Determinar como o jogo vai funcionar, desde o início, passando pelas
atividades práticas, desafios que serão encontrados e, por fim, o que
fará os alunos conquistarem a vitória.
4. Fazer um projeto das atividades
Contextualizar os conteúdos de cada disciplina, estabelecendo os
conteúdos que serão abordados e mesmo se outros assuntos terão de ser
relembrados, questionando os alunos e lhes repassando o jogo para que o
analisem. Assim, submetem os elementos do jogo a testes de observação e
reflexão.
5. Divida os times
Forme as equipes, para que os alunos sejam estimulados à
competitividade, estabelecendo as relações de ética e igualdade que os
jogos criam. A própria divisão lhes estimulará a dar o melhor de si,
independente do prêmio.
6. Que comecem os jogos
Enquanto jogam, é necessário lembrar que independente dos desafios
lançados, os alunos devem ter liberdade para fazer suas escolhas e,
principalmente, divertirem-se enquanto aprendem. A criatividade dos
estudantes pode ser limitada ao tema escolhido, para que o foco não se
perca. Se tratar-se de um assunto de história, por exemplo, devem focar
na disciplina. das mesma forma com as outras matérias.
Incluir a gamificação em atividades que envolvam a progressão
histórica de algum fato, fazer competições sobre física e química,
estimular cada equipe a dominar diversos assuntos para que mais pontos
sejam conquistados… nada disso precisa de suportes eletrônicos ou
digitais: é o conhecimento adquirido versus a vontade de ganhar,
aprender, se superar.
For years, most people thought that video games were like candy: mostly
bad, tempting to children, but okay in moderation. Now we understand
that they can have more “nutritional” value than our parents ever
imagined.
A sugestão de que visualizem mais um programa Sociedade Civil (IX) em que o tema são os videojogos.
Programa Sociedade Civil n.º 69 (moderação Eduarda Maio), emitido a 17 de abril de 2014(1.ª emissão/direto, rtp2)
Os videojogos são uma
realidade na vida de muitas crianças e jovens. Mas se para alguns se trata
apenas de uma distração, para outros, os videojogos tomaram conta das suas
vidas e ocupam mais de metade do seu dia.
Na realidade, o que
são os videojogos? Que perigos escondem? E benefícios, têm alguns? Quando é que
se tornam um vício? A que sinais de alerta devem os pais estar atentos? O que
fazer para contrariar esta tendência ou para tratar o problema? Quais as
consequências mais graves deste vício?
painel:
Nélson Zagalo (UMinho) Rogério Ribeiro (criador de jogos) Maria do Carmo Carvalho (UCPPorto) Jorge Loureiro (editor eurogamer.pt)
James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy
Quando aprender a resolver problemas é importante, os videojogos têm o seu papel. - Oiça as palavras de James Paul Gee sobre o sistema escolar, a avaliação e as mudanças a implementar...